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cq9跳高高大奖截图艺文丨电子游戏的艺术体现|濑亚美莉qvod|

更新时间:2024-03-05 22:04:33 | cq9电子电子科技有限公司

  电子游戏能否成为艺术一直以来有很大的争论✿◈ღ,美国知名影评人罗杰‧艾伯特(Roger Ebert)曾撰文认为电子游戏永远不可能成为艺术✿◈ღ,当时的文章惹来许多游戏人的非议✿◈ღ。

  一个典型的游戏✿◈ღ,必定会有互动过程✿◈ღ。玩家在游戏中做出各式各样的选择✿◈ღ,接着游戏依据玩家的选择给予相应的回馈✿◈ღ,而玩家在接收这些回馈后进而做出不同的选择✿◈ღ,如此周而复始✿◈ღ。「互动」成为了游戏与传统艺术载体最大的区别✿◈ღ,却也是罗杰‧艾伯特认为游戏难以成为艺术的论点之一✿◈ღ。他认为艺术与游戏最大的差异在于「游戏可以赢」✿◈ღ,而传统的载体呢?我们只能被动地体验它✿◈ღ。然而游戏之所以能「赢」在于玩家与游戏「互动」的过程✿◈ღ,因此罗杰‧艾伯特的说法也间接地否定游戏中的「互动」成为艺术的可能✿◈ღ。

  可以理解为何罗杰‧艾伯特认为「游戏可以赢」称不上是艺术✿◈ღ,因为艺术作品通常会传达某种意念cq9跳高高大奖截图✿◈ღ,而我们是被动地去接收这个意念✿◈ღ。然而「游戏可以赢」在于我们处于主动的地位✿◈ღ,我们能够「选择如何与游戏互动」✿◈ღ。

  不过我们从其他角度来看的话✿◈ღ,互动所带来的体验不也类似于传统载体给予我们的体验吗?这也是为什么罗杰‧艾伯特的说法会惹来许多非议的地方✿◈ღ。事实上✿◈ღ,交互式电影的出现✿◈ღ,大大地挑战了这个观点✿◈ღ,不过交互式电影算不算是游戏✿◈ღ,这又是后话了✿◈ღ。

  也有人认为游戏是一种通俗艺术cq9跳高高大奖截图✿◈ღ,不过这有可能会受到大众市场的牵制✿◈ღ,游戏开发商会为了迎合大众的口味✿◈ღ,淘汰那些别出心裁却不适合市场的想法✿◈ღ。没有了这些别出心裁的创意✿◈ღ,更遑论艺术价值?所幸✿◈ღ,近几年独立游戏的盛行✿◈ღ,让我们意识到游戏其实未必全然受制于大众市场✿◈ღ。

  举个例子✿◈ღ,《Gris》是由来自西班牙的独立游戏团队开发而成✿◈ღ,开发团队起初只有三人✿◈ღ。谁能想象✿◈ღ,一位对程序语言一窍不通的艺术家✿◈ღ,与两位对艺术一无所知的程序设计师竟然一拍即合✿◈ღ,萌生了开发这款游戏的火苗✿◈ღ。

  《Gris》为一款横向卷轴解谜游戏✿◈ღ,游戏里玩家将扮演着一位名叫Gris的女孩✿◈ღ,失去歌声后掉落于其内心世界中✿◈ღ,遇到各种难题并学会变通✿◈ღ,如此周而复始✿◈ღ,在这一趟旅程中逐渐成长✿◈ღ。从失去歌声的黑白世界开始✿◈ღ,走入愤怒且自暴自弃的红色世界✿◈ღ,随后进入情绪短暂平稳的绿色世界✿◈ღ,接着潜入内心的蓝色世界✿◈ღ,最后对抗心魔寻回自我✿◈ღ。《Gris》中没有太多的文字叙述✿◈ღ,游戏中不存在任何对话✿◈ღ,而是充满视觉与听觉的回馈✿◈ღ,透过颜色的渲染与音乐的起伏✿◈ღ,让玩家觉得自己正是Gris✿◈ღ,能够同理她的情绪变化✿◈ღ,陪着她一同成长✿◈ღ。游戏破关的同时✿◈ღ,玩家也成为了一个新的自己✿◈ღ,走出游戏✿◈ღ。

  游戏中大量的手绘场景✿◈ღ,让玩家感受到了创作者的温度✿◈ღ,细致的线条与水彩✿◈ღ,让每一个场景都弥足珍贵濑亚美莉qvod✿◈ღ,这或许得归功于康拉德‧罗赛特✿◈ღ。这是康拉德第一款参与制作的游戏✿◈ღ,在此之前他早已是西班牙独具风格的知名插画艺术家✿◈ღ。不过在《Gris》之中✿◈ღ,他和团队们所营造出的水彩世界✿◈ღ,不只结合了他的艺术风格✿◈ღ,也看得见许多前辈艺术家的影子✿◈ღ。其中《Gris》的许多场景✿◈ღ,不免让人联想到了欧洲漫画大师墨必斯(Moebius✿◈ღ,本名✿◈ღ:Jean Giraud)的风格✿◈ღ。身为科幻漫画家的墨必斯✿◈ღ,其影响无远弗届✿◈ღ,也参与许多好莱坞科幻电影的制作濑亚美莉qvod✿◈ღ,甚至是手冢治虫✿◈ღ、大友克洋✿◈ღ、宫崎骏等日本动画导演也深受他的启发✿◈ღ。如今我们也能在电子游戏中发现他的踪迹✿◈ღ,《Gris》正是一个很好的例子✿◈ღ。

  像《Gris》这样不使用多余文字是许多优秀游戏的惯用手法之一✿◈ღ,比如《风之旅人》✿◈ღ、《纪念碑谷》✿◈ღ,这些作品都发挥了「游戏」身为一个载体的特长——「互动」✿◈ღ。不需要文字✿◈ღ,依然能透过互动说出一个故事✿◈ღ,这是其他如✿◈ღ:小说✿◈ღ、电影等一般载体难以达成的叙事手法✿◈ღ。即便在这些游戏里✿◈ღ,光仰赖视觉与听觉✿◈ღ,就能让我们产生「电子游戏或许能够是艺术」的想法✿◈ღ,但我们也不能忽视游戏里「互动」给予的魔力✿◈ღ。

  玩家透过与电子游戏内的各个机制互动✿◈ღ,亦能逐步地建构自身对于此作品的体验cq9跳高高大奖截图✿◈ღ。在《Gris》里玩家透过游戏内给予的线索✿◈ღ,不依靠文字而是仰赖其他的感官✿◈ღ,一一组合出自身对于主角故事的理解✿◈ღ,同时也涉入了自己的主观经验✿◈ღ,而产生了不同诠释✿◈ღ。

  在内在性质的层面上✿◈ღ,首先我们可以了解到✿◈ღ,电子游戏对于传统载体有着很高的包容性✿◈ღ,换言之✿◈ღ,我们可以很轻易地在游戏中看到我们过去所习惯的艺术形式✿◈ღ,包括绘画✿◈ღ、电影✿◈ღ、小说等等这些事物与电子游戏的匹配度是相当高的✿◈ღ。也就是说✿◈ღ,这些传统载体具有的艺术价值濑亚美莉qvod✿◈ღ,电子游戏也都能再现出来✿◈ღ。

  此外濑亚美莉qvod✿◈ღ,电子游戏的艺术价值也并非止步于再现而已✿◈ღ。游戏开发者与玩家的关系✿◈ღ,其实和作曲家与演奏家的关系类似✿◈ღ,不同的演奏家透过「演奏」✿◈ღ,对同一首曲子有不同的演绎✿◈ღ;而不同的玩家透过「互动」✿◈ღ,对同一款游戏也有不同的诠释方式✿◈ღ。稍微不一样的差异在于✿◈ღ,玩家非但是演奏家✿◈ღ,同时也是观众濑亚美莉qvod✿◈ღ。当我们看着历史画✿◈ღ、小说✿◈ღ、电影✿◈ღ,体验的是别人的经验✿◈ღ,但当我们结束一个游戏时✿◈ღ,所有在游戏中的互动与选择将会收束成我们自己的经验cq9跳高高大奖截图✿◈ღ。游戏不会死去✿◈ღ,只要有玩家游玩它✿◈ღ,它便能历久弥新✿◈ღ。

  而在外在性质的层面上✿◈ღ,当今的艺术世界是否承认了电子游戏的艺术价值?其实是有的✿◈ღ。早在2012年✿◈ღ,美国现代美术馆便宣布收购14款游戏作为典藏✿◈ღ,透过行为✿◈ღ、美学✿◈ღ、空间✿◈ღ、时间这四大维度进行筛选✿◈ღ,后续也有许多游戏被纳入典藏✿◈ღ。而英国维多利亚和阿尔伯特博物馆也曾在2018年9月举办「电子游戏✿◈ღ:设计/游玩/干扰」特展✿◈ღ,探索电子游戏设计的艺术性及文化影响✿◈ღ。

  可以发现✿◈ღ,电子游戏被艺术世界认为是艺术也仅仅是近几年的事✿◈ღ,毕竟在过去几十年来✿◈ღ,电子游戏时常与娱乐产业联想在一块✿◈ღ,甚至还有认为电子游戏促进暴力行为的刻板印象✿◈ღ,使得电子游戏在成为艺术这条路上走得颠簸✿◈ღ。2020年疫情爆发✿◈ღ,许多美术馆✿◈ღ、博物馆更加思考数字化的重要性✿◈ღ,也许电子游戏搭上这股热潮✿◈ღ,成为馆方数字化的利器之一✿◈ღ。另外✿◈ღ,互动艺术领域中✿◈ღ,时常将电子游戏视为创作的媒材之一✿◈ღ,为数不少艺术家透过电子游戏从事互动艺术✿◈ღ。

  从内在性质与外在性质来探讨✿◈ღ,我们可以发现✿◈ღ,电子游戏已经渐渐地被视为一种艺术✿◈ღ。不过有趣的是✿◈ღ,当游戏与艺术越走越近✿◈ღ,那么它还会是游戏吗?还是那个例子✿◈ღ,事实上《Gris》就遇到了这样的难题✿◈ღ。

  在某游戏平台上✿◈ღ,《Gris》获得了96%玩家给予的压倒性好评✿◈ღ,然而在知名电子游戏评分网站IGN上✿◈ღ,《Gris》仅仅获得6.5分(满分为10分)✿◈ღ。为何有那么大的差异?其实我们从IGN的评论就能略知一二✿◈ღ,首先IGN肯定了《Gris》在画面与音乐两方面的价值✿◈ღ,同时也认同这些事物给予了玩家美好的沉浸式体验✿◈ღ,然而《Gris》给予的「平台解谜」体验却是同类游戏中表现得相当乏味的✿◈ღ,甚至可以说《Gris》的平台解谜可有可无✿◈ღ。

  在大多数的游戏设计中✿◈ღ,游戏设计师会希望玩家透过学习进入心流✿◈ღ,这种心流多半建立在理性的逻辑思考之上✿◈ღ,而《Gris》的问题在于它没有适当地调配感性上的心流与理性上的心流✿◈ღ。从游戏平台的负评中✿◈ღ,我们发现✿◈ღ,玩家在沉浸于画面与音乐的当下✿◈ღ,可能会因为一些设计不好的解谜造成卡关✿◈ღ,打断了在此之前所建立的体验✿◈ღ。这就有点像是当你沉浸在一场音乐会中时✿◈ღ,突然有人发下数学习题要你解答一样✿◈ღ,感性与理性发生了冲突✿◈ღ。

  因为《Gris》在游戏性上的不足以及关卡设计不良✿◈ღ,所以IGN给予了这样的分数也是不无道理的✿◈ღ。倘若我们仔细阅读游戏平台上的评论✿◈ღ,也可以发现认为《Gris》画面好✿◈ღ、音乐棒✿◈ღ,但游戏性不足的好评玩家也是存在的✿◈ღ。

  这就是现在许多游戏设计师面临到的挑战✿◈ღ,他们必须让游戏的玩法与内容更优雅地结合✿◈ღ,同时兼具了理性与感性✿◈ღ。这是个非常艰困的挑战✿◈ღ,所幸✿◈ღ,一个游戏开发团队不会只有游戏设计师✿◈ღ,他们也会有游戏美术✿◈ღ、程序设计师等✿◈ღ,他们来自不同的背景✿◈ღ,拥有不一样的思维与专业能力✿◈ღ,但他们能透过沟通交流慢慢地将游戏堆砌起来✿◈ღ。游戏✿◈ღ,就是理性与感性的结晶✿◈ღ。

  即便《Gris》无法面面俱到✿◈ღ,但仍然是做了一个很棒的尝试✿◈ღ。一个不曾有过游戏开发经验的艺术家✿◈ღ,也能跨领域参与游戏的制作✿◈ღ,间接地凸显了游戏开发的可能cq9跳高高大奖截图✿◈ღ。随着近几年独立游戏的发展✿◈ღ,有许多知名游戏公司也逐步尝试更不一样的实验性玩法✿◈ღ,比如任天堂的「萨尔达传说✿◈ღ:旷野之息」✿◈ღ,其开放世界的玩法以及基于现实物理的高互动性✿◈ღ,不仅在IGN获得满分评价✿◈ღ,更在当年度的游戏大奖(TGA)获得了年度最佳游戏(Game of the Year)cq9跳高高大奖截图✿◈ღ。该作品不只在游戏设计上带来了变革✿◈ღ,甚至让我们对于游戏中的互动机制有了更多的启发✿◈ღ。同时随着硬件技术的发展cq9跳高高大奖截图✿◈ღ,我们看见了许多VR✿◈ღ、AR游戏带来的艺术新气象✿◈ღ,这些都是值得期待的✿◈ღ。而且最重要的✿◈ღ,它们必须好玩✿◈ღ。CQ9电子游戏✿◈ღ,电子✿◈ღ,老虎机✿◈ღ,cq9武圣爆分视频✿◈ღ,cq9电子游戏app✿◈ღ,

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